Angepinnt DayZ - Standalone Version

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    • Ich übernehme die Kritik mit Happy End.

      Ich habe DayZ-SA fast vom ersten Early-Access-Releas gespielt. Es ist auf jedenfall spielbar wenn man bedenkt das es noch nicht fertig ist, was natürlich für einige Bugs keine Ausrede ist.
      Es sind Bugs die bis zum jetzigen Patch nicht behoben wurden was ich schon schade finde.

      - SoundBug: (wenn man mit der Axt auf einen Baum schlägt hört es sich an als wenn einer schiesst)

      - Soundaussetzer die einen in manchen Situationen das Leben kosten können.

      Grafik Bug:
      Hat man einen Kampf mit einem Zombie und wurde getroffen dann verschwimmt die Sicht. Das
      sollte nur danach auch wieder weg gehen, tut es aber nicht man muss in die Konfiguration dann auf Video und ESC alles wieder schließen damit man wieder sehen kann.

      Zombies die rumglitschen. Ärgerlich im Kampf.

      Das Treppenproblem in der Feuerwehrstation wurde bis heute nicht behoben was einen das Leben kosten kann. Niemals die Treppe hoch laufen oder runter, immer gehen ansonsten kann es sein das man runterglitscht oder durch die Wand. Ist mir gestern wieder mal passiert. Konnte gerade noch schlimmeres verhindern. Das ist ein Bug der sehr ärgerlich ist da man nicht durch einen anderen Spieler stirbt. Und man schleicht förmlich einen Berg hoch was schlecht ist wenn oben ein anderer Spieler steht. Andere Bugs hab ich jetzt noch nicht überprüft wäre aber interessant.

      Nun die anderen Sachen hat der KuJu ja schön beschrieben.

      Fazit:
      Es ist spielbar - Es macht Spaß trotz der Bugs. Vielleicht hat der eine oder andere ja mal lust
      öfters DayZ-SA zu spielen.
      Nur am rande "Nether" ist vielleicht auch eine Option. Vielleicht hat das ja jemand.

      Grüße
      Have Fun & Fair Play!
    • Hallo

      [br]-BullTerrier976 schrieb:

      Hat man einen Kampf mit einem Zombie und wurde getroffen dann verschwimmt die Sicht. Das
      sollte nur danach auch wieder weg gehen,

      das ist nicht ganz richtig. Die verschwommene Sicht sollte nicht weg gehen. Wie stark die Sicht verschwommen ist hängt vom Blutverlust ab und soll anzeigen, wie schwer man verletzt ist. Es ist eher ein Bug, dass man die verschwommene Sicht mit einem Einstieg in die Optionen und zurück wieder entfernen kann.

      Ich würde heute Abend ab 20/21 Uhr nochmal für ein paar Stündchen nach Chenarus ziehen. Ist wer dabei?

      Grüße

      "Es ist ein Fehler, bei einem Lichtschein am Ende des Tunnels gleich die Taschenlampen auszuschalten." (KuJo, 2013)
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    • Hallo,

      es hat einen neuen Patch gegeben (0.54). Hier der Changelog:

      New items:
      - Improvised suppressor.
      - Water Pouch.
      - Bone Hook.
      - Bone Arrow.
      - Pile of bones.
      - Carrier plate with attachable holster and pouches.
      - Blood bag now gives and takes twice as much blood.
      - FN Trombone.
      - New animals.
      - V3S Cargo version.

      New mechanics:
      - You can craft improvised suppressor using water bottle and duct tape.
      - You can craft bone hook out of pile of bones.
      - You can craft bone arrow out of pile of bones and improvised arrow.
      - Weight added to all items and clothes.
      - Caliber of ammo affect suppressor degradation.
      - Horticulture - Potato plant and its growing process.
      - You can dismantle the FN Trombone.
      - Continuous consumption and item use prototype.
      - Items now shows only rough estimates about its weight and volume of containment.
      - Cooking mechanics changes.
      - Fireplace mechanics changes.
      - Fluid mechanic tweaks.
      - Blood mechanic tweaks.
      - Weapon degradation.
      - Suppressor degradation.

      New animations + audio:
      - Placeholder SFX for improvised suppressor (standard suppressor SFX).

      Reworked locations:
      - Devil's castle.
      - Pik Kozlova.
      - Black & Willow Lakes.
      - Bor village.
      - Quarry near Solnichny.

      Map:
      - All old rocks models have been removed and replaced with new ones.

      Programming:
      - New spawn tags added to all buildings.
      - Degradation values set for pistols, rifles and silencers.
      - Blood regeneration nerfed.

      Fixed:
      - Pouches for vest is now displayed properly in hands.
      - Suppressor position on Longhorn while reloading.
      - Message when loading ruined ammo.
      - Spliting stone using pickaxe will give you smaller stone with correct damage state.
      - You can no longer use mace for cutting raincoats into armbands.
      - Mace can no longer be used for skinning.
      - Force feeding guts text.
      - Thermal mechanic fixes.
      - Server stability fixes.
      - Performance fixes (server).
      - Bullet penetration fix.

      Known issues:
      - Animals spin in one place.
      - Animals die randomly.
      - Animal navigation.
      - Animal animations are playing at a wrong resolution.
      - You can drive v3s while knocked out.
      - Only 1 person can get on back cargo of v3s.
      - Random desync.
      - Random client crashes.
      - Random server crashes.
      Interessant finde ich das hier:

      - Cooking mechanics changes.
      - Fireplace mechanics changes.

      Vielleicht kann man ja jetzt mal Feuer machen und Kochen ohne das man sich dumm und dusselig versucht und dann noch alles was man ablegt im Boden versinkt und weg ist ...

      Grüße

      "Es ist ein Fehler, bei einem Lichtschein am Ende des Tunnels gleich die Taschenlampen auszuschalten." (KuJo, 2013)
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    • Es wird für die Standalone Server Tools geben, mit denen man eigene Server wird aufsetzen können. Nebenbei wurde dabei auch gleich noch eine Offline-Singleplayer-Modus angekündigt:
      -> gamestar.de/spiele/dayz/news/dayz,48693,3087134.html

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    • Im Alpha-Patch 0.58 haben Spieler Informationen zu späteren Fahrzeugen entdeckt. Unter anderem einen Hubschrauber

      Bereist mit dem nächsten Patch 0.59 soll es einen Bus geben (den Ikarus-Bus), einen Sedan und einen Lada geben.

      In 0.58 soll man jetzt schon Teile für diese Fahrzeuge finden können (Zündkerzen, Batterien, Räder, Benzin).

      -> gamestar.de/spiele/dayz/news/dayz,48693,3233510.html

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    • Vor kurzem wurde der Stable Patch 0.59 veröffentlicht, welcher einen Charakter-Wipe mit sich gebracht hat. Also nicht wundern wenn bei einem Login der alte Char weg ist ...

      Interessant ist aber der Ausblick auf sich gerade in der Entwicklung befindliche Features:
      Ebenfalls mitten in der Entwicklung steckt die Künstliche Intelligenz der Tiere und Zombies. Insbesondere bei den Wildtieren konnte man hier offenbar Fortschritte erzielen, wie ein neues Gameplay-Video zeigt. Zu sehen ist darin ein Rudel Wölfe, das einige Beutetiere in die Flucht schlägt und dann Jagd auf den Spielercharakter macht.

      Viel wichtiger sind jedoch die Wildtiere als neue Nahrungsquelle. Sie sollen ein von Tag- und Nachtzeit abhängiges Verhalten an den Tag legen und zwischen Rastplätzen, Wasserstellen und anderen Orten pendeln. Der Spieler kann dieses Verhalten durch Beobachtung studieren und sich so eine Taktik zum effektiven Jagen überlegen. Dabei kommt auch ein neues Spurensuch-Feature zum Einsatz, durch das sich auch andere Überlebende und Vehikel aufspüren lassen - etwa durch Fußspuren, zertrampeltes Gras oder Blutspritzer.
      -> gamestar.de/spiele/dayz/news/dayz,48693,3240736.html


      Hört sich interessant an. Dann bekommt die große Spielwelt auch mal wieder einen Sinn ... denn erst dadurch macht eine Spurensuche wirklich Sinn. Interessant wäre es auch, wenn man irgendwie seine Spuren auch (versuchen kann) zu vertuschen.

      "Es ist ein Fehler, bei einem Lichtschein am Ende des Tunnels gleich die Taschenlampen auszuschalten." (KuJo, 2013)
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    • Es tut sich was bei DayZ:

      Aktuell wird an Grafik- und Performance-Verbesserungen gearbeitet. So soll die Framerate auch in größeren Städten nicht unter mindestens 30fps sinken. Der Durchschnitte soll bei 40-60 liegen. Und es werden dynamische Licht-Effekte, ein neues User-Interface (das kann ja eigentlich nur besser werden ... *hüstl*) sowie neue Render- und Options-Einstellungen kommen:
      -> gamestar.de/spiele/dayz/news/dayz,48693,3268871.html

      Gleichzeitig wird auch an "durch Spieler konstrurierte Befestigungen" und am "Gameplay von durch Spielern errichtetetn Aussichtstürmen" gearbeitet:
      -> gamestar.de/spiele/dayz/news/dayz,48693,3267079.html

      Zudem soll mit A-Patch 0.60 ein neues Ökonomie-System Einzug erhalten. Das soll für mehr Loot-Varianz sorgen. Gleichzeitig können die Map-Entwickler durch simples Einfärben des Map bestimmen, welche Loot-Klassen in welchen Regionen zu finden sein sollen. So soll man z.B. in Küstennähe einstellen können, dass nur Loot der Klasse 1 gefunden wird, während an stärker frequentierten Orten oder Kasernen die besseren Loot-Klassen liegen sollen. Durch die Varianz soll sich z.B. verändern, dass immer der gleiche Loot an den gleichen Stellen liegt. Das musste bisher alles per Hand gemacht gemacht werden und soll zukünftig automatisch geschehen.:
      -> gamestar.de/spiele/dayz/news/dayz,48693,3268960.html

      Vielleicht sollte man nach dem Release von 0.60 mal wieder einen Blick reinwerfen um zu schauen, wie sich das Spiel inzwischen so anfühlt.

      "Es ist ein Fehler, bei einem Lichtschein am Ende des Tunnels gleich die Taschenlampen auszuschalten." (KuJo, 2013)
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    • Naja, ich glaube kaum das 3 Jahre (genau genommen 3,5 Jahre, da das 1. Posting im Oktober war) bei einem umfangreichen PC-Titel inkl. der Entwicklung einer eigenen Engine wirklich viel sind. Zumal ganz am Anfang wirklich nur eine Rumpf-Entwicklermannschaft stand, die erst später massiv aufgestockt wurde. Wenn die jetzt nicht nochmal 3,5 Jahre sondern nur noch 1-2 Jahre benötigen, dann wäre das zwar immer noch recht lang, aber nicht völlig außer Rand und Band. Und die Alpha-Phase ist erst im Dezember 2013 gestartet (nebenbei - 7DtD ist bereits seit August 2013 in der Alpha).

      Die Entwickler und der Publisher haben allerdings den Fehler gemacht und (zu) schnell eine fertige Standalone-Version für viel zu früh versprochen. Dann allerdings die Featureliste immer mehr erweitert und entsprechend immer wieder die Roadmap verlängert. Das Ganze wurde dann auch noch durch einen viel zu frühe Early-Access-Gang befeuert. Richtig wäre es gewesen erst einmal eine komplette Feature-Liste aufzustellen und dann darauf abzielend zu entwickeln. Dann hätte man auf halber Strecke auch nicht einen Engine-Wechsel vollziehen müssen. Und idealerweise hätte man dann auch erst mal 2, 3-4 Jahre lang nichts von sich gegeben in Richtung Release-Datum etc. So wie bei den meisten anderen größeren Spielen auch.

      Allerdings - durch den unerwarteten "Erfolg" der Early-Access (über 3 Millionen, wenn ich mich richtig erinnere) sind natürlich auch Gelder und somit Entwicklungs-Ressourcen geschaffen worden, die die ganzen zusätzlichen Features (z.b. die ursprünglich nicht geplanten Festungen, welche Spieler bauen können) erst möglich machen. So wird am Ende eine DayZ-Standalone bei rauskommen, die weit über die anfänglichen Planungen hinaus geht. Bohemia hatte das Projekt ja nicht gerade übermäßig aus eigenen Mitteln gefördert. DayZ ist erst durch die EA-Mittel auf den klassischen Entwicklungsweg eines AAA-Spiels gekommen: Hohes Budget --> viele Features nun möglich -> längere Entwicklungsdauer.

      Im Endeffekt ist in der Kommunikation zu den Kunden vieles falsch gelaufen. Zu viel in zu kurzer Zeit versprochen. Der ursprüngliche Projekleiter Dean Hall ist in meinen Augen ein kleiner "Hans Dampf" mit übertriebene Sendungsbewusstsein. Das hat dem Projekt sicherlich nicht gut getan. Seitdem der Vogel weg ist sind die Status-Updates viel sachlicher. Viele Spieler wegen der besch.... Kommunikation und den dabei vielfach gebrochenen Terminversprechen jedoch schon von Dannen gezogen.

      Übrigens ... der Rekord in Entwicklungszeit eines Spiels liegt aktuell bei 24 Jahren ... :D :verrueckt005:
      -> pcgameshardware.de/Indie-Games…t-nach-24-Jahren-1187275/

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      Dieser Beitrag wurde bereits 4 mal editiert, zuletzt von [BR]-KuJo ()

    • Der angekündigte Patch 0.60 ist nun endlich auch auf den offiziellen Stable-Servern gelandet. Die hatten mit den daher kommenden Änderungen massive Probleme gehabt, weswegen der Patch doch erst mal noch viel länger auf den Experimental-Serern lief.

      Wichtigste Änderungen:
      - Deutliche Performane-Steigerungen
      - Neuer Grafik-Renderer mit DirectX11-Unterstützung (-> besser Grafik: Wasser, Wolken und Partikeleffekte im Allgemeinen)
      - Neu: Nebel
      - Fertigstellung der Umstellung auf die neue Engine "Enfusion"
      - Neue Zombie-Modelle
      - Neue Zombie-Animationen
      - Neues Benutzerinterface
      - Neue Locations, Neue Items (z.B. Kleidung), überarbeitete Locations Items etc. pp

      Die ganzen Patch-Notes gibt es hier:
      -> dayz.gamepedia.com/Changelog#v0.60.133617_.2822_Jun_2016.29
      -> gamestar.de/spiele/dayz/news/dayz,48693,3272032.html

      In einem Status Update gibt es auch schon einen Ausblick auf Patch 0.61. Dazu verweise ich einfach mal auf die GameStar-News:
      -> gamestar.de/spiele/dayz/news/dayz,48693,3274778.html
      Folgendes ist geplant:
      • Login-Warteschlangen für Server
      • Implementierung der neuen Audio-Technologie aus dem Eden-Update für Arma 3
      • aktualisierte Waffen-Sounds für die neue Audio-Technologie
      • dynamisches Spawnen der Zombies
      • Raubtiere (Wölfe)

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