Angepinnt Arma 3 - Antistasi Altis

    Diese Seite verwendet Cookies. Durch die Nutzung unserer Seite erklären Sie sich damit einverstanden, dass wir Cookies setzen. Weitere Informationen

    Navigation

    [BR]-Portal
    [BR]-Forum
    [BR]-GAMEZONE
    [BR]-Warplaner (old)
    [BR]-Wiki
    [BR]-T-Shirts-Shop
    [BR]-Board-Mitglieder
    [BR]-Fotogallerie
    [BR]-Suche
    [BR]-Steam-Gruppe
    DEINE PN-Box
    Ungelesene Beiträge
    Alles gelesen
    [BR]-Clanregeln
    [BR]-Boardregeln
    Datenschutzerklärung
    Impressum

    Amazon-Suchbox

    Mit einer Bestellung über dieses Suchfeld unterstützt ihr unsere Clankasse. Vorhandene Adblocker bitte ausschalten um die Suche zu sehen. Danke!

    Sollte keine Suche angezeigt werden, kann der nachstehende Link zur Amazon-Suche verwendet werden:

    Link zur
    >Amazon-Suche<-

    • Arma 3 - Antistasi Altis

      Hallo allerseits,

      seit n paar Tagen hat sich das Interesse an einer Arma 3 Mission entwickelt: Antistasi. Ich hab dazu schon einen Server gemietet, erst einmal für 10 Plätze. Wenn das Interesse groß genug ist, würde ich das noch erweitern, damit wieder mehr Arma gespielt wird (Make Arma, not war).
      Ich schreib einfach mal ein bisschen dazu, worum es in der Mission geht und wie das abläuft. Wer sich selbst ein Bild machen will, man kann sie auch im Singleplayer spielen, hier der Link: Antistasi - Workshop Einfach abonnieren und fertig. Die Datei ist grandiose 2 mb groß.
      [IMG:http://s27.postimg.org/en7z7441f/anti.png]

      Antistasi (griechisch für Widerstand) ist eine dynamische Mission, die auf der Altis Karte spielt. Die Spieler haben hier die Rolle von Widerstandskämpfern (FIA), die gegen die AAF vorgehen. Während die AAF am Anfang die gesamte Insel unter Kontrolle hat, besitzt der Widerstand ein kleines Stück Wiese mit zwei Kisten, einer Karte und einem Lagerfeuer. Ziel ist es, die AAF zurückzudrängen und die Insel zu befreien.
      Die AAF wird hierbei von der KI gesteuert. Im Gegensatz zu einigen anderen Missionen ist diese bei Antistasi fähig taktisch vorzugehen. Flankieren, Artilleriebeschuss, Anforderung von CAS oder Verstärkung, Errichten von Straßensperren… Und das schon alleine am Anfang der Mission. Denn wie oben erwähnt ist Antistasi eine dynamische Mission. Sie entwickelt sich mit dem Spiel.
      Die Insel besitzt viele Ortschaften, Gebiete und interessante Objekte, die demjenigen helfen, der die Kontrolle über sie hat.

      Städte und Dörfer bringen Human Resources (HR). Diese können von den Spielern rekrutiert werden. Milizen, Grenadiere, Sanitäter, Ingenieure, Scharfschützen, Mörserteams, ganze Feuertrupps – alles kein Problem, wenn man das Geld und die HR dazu hat. Während man alle anderen Gebiete und Objekte aktiv einnimmt, indem man Gegner ausschaltet, müssen die Bewohner der Insel erst überzeugt werden, sich dem Widerstand anzuschließen. Dies geschieht durch Erobern von umliegenden Stellungen, der Versorgung mit Hilfsgütern und dem Befreien von Geiseln.

      Outposts und Basen sind Verteidigungspunkte und Ausgangspunkte für Operationen. Sind sie bemannt (ob von gegnerischer oder eigener KI), werden die stationierten Truppen umliegenden Objekten zu Hilfe kommen, wenn diese angegriffen werden. Sie liegen meist an strategisch wichtigen Punkten. Während Outposts nur durch ein oder zwei Trupps bewacht werden, können Basen durchaus mit gepanzerten Fahrzeugen, Mörsern und einigen Trupps gefüllt sein.

      Kraftwerke erzeugen den Strom, der von den meisten Gebieten benötigt wird, um zu funktionieren und ihre Vorteile zu erwirtschaften. Ein Radioturm ohne Energie leitet keine Funksprüche weiter. Also können keine Verstärkungen gerufen werden, um ein Beispiel zu nennen. Das Kraftwerk ist mit einigen Arbeitern versehen, die für die Fraktion arbeiten, der das Kraftwerk gehört. Ohne Arbeiter kein Strom. Also kann man auch, wenn man das Kraftwerk nicht erobern will, auch einfach die Arbeiter töten (schlechte Auswirkungen auf den Ruf) und das Kraftwerk erzeugt keinen Strom mehr. Die AAF und man selbst kann aber bei Kontrolle über das Kraftwerk auch für teuer Geld neue Arbeiter einstellen.

      Radiotürme leiten den Funk weiter. Dieser hat eine Reichweite von 3km. Funk ist insbesondere beim Erobern von Gebieten wichtig zu beachten. Wird zum Beispiel ein Außenposten der AAF von den Spielern angegriffen, ruft dieser Verstärkung. Alle Basen in der Funkreichweite antworten mit Einheiten auf diesen Funkspruch. Ist eine Basis mit Panzern in der Nähe, werden Panzer geschickt. Ist ein Flughafen in der Nähe, starten von dort Helikopter, Jets, Drohnen. Je nach Situation und Stärke und Position des Angriffs. Hier ist wichtig zu wissen, dass alle Fahrzeuge und Einheiten der AAF nicht einfach spawnen, sondern an ihrem Ausgangspunkt (Flughafen bei Flugzeugen z.B.) erst einmal bemannt werden, dann starten und dann natürlich noch zum Ziel fliegen müssen. Wenn kein Flughafen in Funkreichweite ist, brauch man sich um Luftangriffe nicht zu sorgen. Außer ein Radioturm leitet den Funk weiter. Hier gegen gibt es drei Möglichkeiten: Weg sein, bevor die Verstärkung eintrifft. Radioturm zerstören. Radioturm erobern. Letzteres ermöglicht es, Funksprüche vom Gegner abzufangen. Man erhält Informationen über Angriffe, Patrouillen etc.

      Die Minen auf Altis sind auf der Karte mit Resources gekennzeichnet. An diesen Stellen befinden sich, wie auch in anderen Gebäuden, Arbeiter, die für ihre Fraktion Geld erwirtschaften. Alle 10 Minuten wird der Ertrag jeglicher Gebäude auf das Konto der FIA überwiesen. Gleiches gilt jedoch auch für die AAF. Wie oben erwähnt besetzt die AAF am Anfang die komplette Karte. Das führt dazu, dass der AAF Unmengen mehr an Geld und Resourcen zur Verfügung stehen, als dem mickrigen Widerstand. Die Taktik muss also dementsprechend gewählt werden. Ein offener Krieg ist am Anfang nicht möglich. Guerillakrieg ist angesagt.

      Fabriken erzeugen Waren und erhöht den Umsatz der Minen. Besitzt die FIA 3 Fabriken, erzeugen die Minen 3-mal so viel Geld. Am Anfang der Mission hat der Widerstand Zugriff auf wenige oder nur eine einzelne Waffe (Sting 9mm). Um weitere Waffen, aber auch Rucksacke, Westen, Granaten, Munition und Sprengstoffe nutzen zu können, müssen diese erst freigeschaltet werden. Man kann es sich so vorstellen, dass die Ingenieure und Fabriken des Widerstands neue Waffen herstellen können, dafür aber erst einmal die Pläne brauchen. Um diese Pläne zu bekommen und eine Waffe freizuschalten, müssen die Widerstandskämpfer erst einmal eine gewisse Anzahl von dieser Waffe sammeln. Sammeln heißt hier: von der AAF nehmen. Hat man genug, am Anfang 15-16 Stück, wird die Waffe im Arsenal freigeschaltet und man kann sich und die KI Widerstandskämpfer beliebig oft damit ausstatten. Je mehr Fabriken der Widerstand besitzt, umso weniger Waffen werden benötigt.

      Neben dem Einnehmen von Gebieten und Objekten spielen andere Missionen auch eine große Rolle. Hierbei gibt es 18 Nebenmissionen, die von Zeit zu Zeit kommen oder auch gezielt angefragt werden können. Zu den Missionen zählen: gezieltes Ausschalten einer Person, Liefern von Hilfsgütern, Zerstören bestimmter Fahrzeuge/Gebäude, Geiselbefreiung und noch viele mehr.

      Die eigene Basis kann durch Straßensperren, statische Waffen und Minenfelder verstärkt und an jede Stelle auf der Karte verlegt werden. Dafür muss man allerdings alles in LKWs packen (geht meist schnell), zur gewünschten Position fahren (geht meist nicht schnell und ist sehr gefährlich) und dort das Lager aufbauen (geht schnell).

      Ein besonderes Feature in der Mission ist die Möglichkeit undercover zu gehen. Wenn man in einem zivilen Fahrzeug sitzt, das nicht von den Gegnern gesucht wird, oder man in zivilen Klamotten steckt (ohne Waffe, Weste, Helm, Nachtsichtgerät) kann man unter bestimmten Bedingungen ohne Beschuss über die Insel reisen. Es gibt Ausnahmen, so gibt es Straßensperren, die Hunde nutzen.

      Die NATO und CSAT Fraktionen stehen im Hintergrund, können jedoch genutzt werden. Hilft man der Bevölkerung und bekämpft man wichtige Ziele, erhält man Unterstützung von der NATO. Diese Punkte können für Luftangriffe, Artillerie, Infanterieunterstützung oder einfache Waffenkisten genutzt werden. Die AAF hat gleichermaßen Zugriff auf CSAT Unterstützung. Erschießt man Gegner die aufgegeben haben, sinkt das Ansehen bei der NATO, um nur einen Einfluss zu nennen. Ja, die Gegner geben auf, wenn sie Panik bekommen. Man kann auch in einem 3 Mann Team (erlebt mit Algo und Booma) eine viel größere Truppe zum Aufgeben bringen, wenn man die Illusion erschafft, man besitzt viel mehr Männer. Explosionen, MG Feuer, etc pp. Im Folgenden ein Bild, bei dem Griffin mit Mörserbeschuss zwei Teams des Gegners ausgeschaltet hat und ein einzelner Überlebender hat überlebt.
      [IMG:http://images.akamai.steamusercontent.com/ugc/309991266621041470/00987964C8E3E542F3EF13581A229F2A18A4E735/]

      Wenn Interesse an Strategien zum Spielen, weitere Informationen, Bilder etc erwünscht sind, einfach schreiben. Ebenso wenn jemand mal Lust hat mit uns zu spielen und es live zu sehen. Einfach im TS oder hier schreiben/melden.

      Besten Gruß,
      Stefan

      “The true soldier fights not because he hates what is in front of him, but because he loves what is behind him."
      -G.K. Chesterton
    • Servus,

      Gut geschriebener Artikel.
      Danke dafür und Euch viel Spaß dabei. Das liest sich wirklich massiv anspruchsvoll! :)

      Grüße
      Steam: maasel1978
      Origin: MaaSeL_X
      Epic: MaaSeL
      UPlay: Maasel1978
      GoG-Galaxy: MAASEL
      Blizzard-App (Overwatch only): MaaSeL#21793
      Blizzard-App (all other Blizz-Games): MaaSeL#2847


      System: i-7700K, Zotac Geforce 1080Ti AMP! Core Extreme, MSI Z-270 Pro Carbon, 32GB Corsair XMP Ram, diverse SSD-Platten, 1x m.2 SSD 1TB

      ... und so reitet er mit seinem Rinderbraten zufrieden und lebensfroh in den Sonnenuntergang...
    • Das Herz des Widerstands

      Tatsächlich. Besagtes Herz ist ein DING. Namentlich Nachschubkiste - hier links im Bild




      Ich erzähle hier jetzt wirklich nur Grundsätzliches. Was aber gleichzeitig auch das Wichtigste scheint.


      Diese Kiste beinhaltet quasi das gesamte Arsenal, was euch im Widerstand zur Verfügung steht. Dabei gibt es 2 Varianten, um auf die Kiste zuzugreifen:
      • Arseal
      • Inventar

      Das Inventar sollte nur in eine Richtung benutzt werden: BELADEN. Wenn die Kiste voll ist (was sehr schnell passiert), könnt ihr zB ein Fahrzeug beladen, an die Kiste heran fahren und per Mausrad das Menu anklicken, Inhalt des Fahrzeugs in die Kiste laden. Dann ist der ganze Krempel in der KISTE und das Auto folglich leer. Ziel hierbei ist es, das Arsenal Stück für Stück freizuschalten. Achtet hiebei darauf, dass Zubehöre, die an die Waffen befestigt sind, vorher abmontiert wurden.
      Anfangs jedoch bringt es nichts, sich ausschließlich auf das Füllen der Kiste zu konzentrieren, während man sich im Gefecht mit billigen 5,56mm Magazinen rumärgern muss. Dann lieber ordentlich aus dem Inventar ausstatten und die Missionen erfolgreich beenden.





      Auf der rechten Seite sieht man, ab welcher Anzahl einer bestimmten Waffe (oder was auch immer), diese im Arsenal für jeden frei nehmbar wird. Wenn ihr zB die MK18 freischalten wollt, schaut ins Inventar der KISTE, wie viele MK18 dort bereits lagern & wie viele ihr noch braucht. Wenn ihr die nötige Anzahl habt, kann die Waffe von jedem Mitspieler aus dem Arsenal genommen werden. Vergesst nicht, die passenden Magazine auch freizuschalten.

      Das Arsenal sieht dann so aus ..




      Munition, Medpacks, Granaten bekommt ihr, indem ihr auf der rechten Seite die jeweiligen Gegenstände zufügt. Ähnlich verhält es sich mit Visieren, Taschenlampen, Zweibeinen: Waffe links, Zubehör rechts, abschließend Munition. Schließlich verpasst ihr eurem Soldaten noch eine schicke Garderobe und beendet die Ausstattung mit ESC.

      2 Tips zum Abschluss:

      Keine "Testschüsse" in der Basis! Sonst habt ihr eine 1 minütige Auszeit im offenen Mehr und eure Waffen wurden konfisziert.




      Und ganz zum Schluss das, was euch bei Einstieg des Spiels erwartet:




      Es ist ganz simpel: wenn ihr am Vortag zB eine gute Ausrüstung hattet (Waffe, Visier, TitanAT ..), solltet ihr bei dieser Frage mit YES antworten. Wenn ihr NO anklickt, startet ihr mit der Standardausrüstung des gewählten Soldaten - die vorherige Ausrüstung ist dann natürlich weg.

      In Verbindung mit dem oben genannten, roten Tip, bietet sich hierbei die Möglichkeit, vor dem Ausloggen die eigene Ausrüstung ins Inventar der Nachschubkiste zu packen und die nächste Session mit der Standardausrüstung zu beginnen.
    • Das was Griffin als letztes geschrieben hat, möchte ich folgendermaßen noch erweitern:
      Wenn Ihr der Commander seid, also als erster/einziger auf den Server joint, dann solltet Ihr Bei Load previous session definitiv auf YES drücken!
      Ich bin mir nicht sicher, ob bei NO wirklich das gesamte Save überschrieben wird, aber es ist möglich. Also bitte darauf achten.

      “The true soldier fights not because he hates what is in front of him, but because he loves what is behind him."
      -G.K. Chesterton
    • Seit heute läuft auf dem Server mit TFAR.

      TFAR Version 098. Hier erhältlich: radio.task-force.ru/en/
      CBA ist eine andere Version als auf dem Server. Bitte diese benutzen: armaholic.com/page.php?id=18767

      Eine Anleitung findet ihr hier: ArmA3 - Task Force Radio (Installation)

      Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von Griffin-ZS- ()

    • Allgemeines Vorwort
      Hier möchte ich eines klar stellen, dass ich ausdrücklich betone: All diese Sachen hier sind Vorschläge für ein realistischeres, organsierteres und möglicherweise erfolgreicheres Zusammenspielen. Weg vom Egoshooter, hin zur Militärsimulation (MilSim). Wenn Spieler das nicht wollen, ist das nicht schlimm. Zum Einen hat man einfach mal Lust einfach mit einem MG durch die Stadt zu gehen und alles niederzumähen. Zum Anderen ist es überhaupt kein Problem zwei Gruppen (eine mit TFAR und Organisation und eine komplett frei) zusammenspielen zu sehen. Man muss es nur vorher klar stellen, ob diese Runde als Militärsimulation läuft oder eben nicht.

      Es kommen immer mehr Spieler in den Widerstand auf dem Server. Das führt zum einen zu einem erhöhten Lärmpegel, insbesondere bei Gefechten. Die Lösung dafür habe ich schon *hier* gepostet.
      Das andere Problem, das auch zum Teil zu dem Geräuschpegel führt ist eine fehlende Truppenorganisation.
      Was meine ich damit, ein kleines Beispiel:

      Vier Spieler sind online, machen eine Mission zusammen. Jeder hat seine Lieblingswaffen dabei, vielleicht noch ein paar Medikits für sich selbst. Einer hat Spaß dabei, etwas hochzujagen, also hat er einen Raketenwerfer inklusive Munition dabei. Seine Lieblingswaffe? Natürlich das "leichte" Maschinengewehr Mk200 plus 3 Magazine, denn man weiß ja nie. Die vier fahren also an den Rand der Mission, steigen ab und gehen näher ran. Hier hat der genannte Spieler ein Problem: Er ist trotz "leichtem" MG überladen, kann kaum rennen und sich nur langsam bewegen. Bei Beschuss kann er in Deckung fallen oder spazieren, rennen ist nicht.
      Die Spieler werden angeschossen, verarzten sich und die Mission wird fortgeführt. Alles in Ordnung. Dann wird einer von irgendwo angeschossen und so stark verletzt, dass ein andere Spieler ihm helfen muss. Keiner weiß von wo, denn eigentlich ist die Mission schon erledigt. Ein Spieler erbarmt sich und robbt mühselig zum Verletzten, ohne Rauch, denn Rauchgranaten nehmen Platz weg. Mist, Medikits sind aus, weil der Spieler nur 2 Stück für sich mitgenommen hat. Also muss der spontane Sanitäter sich durch Leichen wühlen, bis er ein MedKit gefunden hat, zurück zum Patienten und weiter geht‘s.
      Jeder packt alles was er finden kann in das Auto. Voller toller Sachen steigen alle ein und fahren zurück zur Basis. Es fallen Schüsse und der Fahrer schaut sich um, von wo geschossen wird. Leider entscheidet sich eine Laterne gerade dann in den Weg zu springen, wer kennt es nicht. Das Auto verliert einen Reifen.
      Wie sehen die Rollen aus? Oh ja, zwei Scharfschützen, ein Grenadier und ein Automaschinegunner. Ingenieurs-KI? Nope. Die Spieler schwärmen aus, erledigen den Angreifer und finden ein neues Auto. Nun wird alles umgeladen. Jeder packt mit an. Einer wird von der Straße aus erschossen.


      Ich könnte so weiter machen. Ewig. Und ich bin mir sicher, jeder von euch kennt eine oder mehrere oder sogar alle dieser Situationen. Und vieles davon ist durch Organisation zu verhindern. Es sollte Grundregeln geben, die für jeden Einsatz gelten. Was ist so ein Einsatz überhaupt?

      Einsatz
      Als Einsatz gilt, sobald mindestens 2 Spieler zusammen sind, die MilSim spielen wollen.. In Antistasi kann ein Trupp durch KI Rekruten vergrößert werden. Grenzen setzen hier nur die Human Resources, die bestimmen wie viel KI maximal vom Widerstand rekrutiert werden kann. Das nur als Nebeninfo.

      Grundregeln für Einsätze:
      - TFAR und CBA sind aktivierte Mods von jedem Spieler. Es dauert nicht lange die zu installieren und das Konfigurieren geht mit Tutorial oder Mentor (Griffin, ich oder ein anderer TFAR Nutzer) auch einfach.
      - Vor dem Ausrücken, sogar vor dem Ausrüsten erfolgt eine Besprechung. Punkte die zu klären sind: WO geht es hin und WAS ist das Ziel? WER kommt mit? WIE geht der Trupp vor? Welche Rollen ergeben sich daraus und welche Ausrüstung wird benötigt? Um es einfacher zu machen: Es müssen vier Dinge geklärt werden: Target - Unit - Strategy - Kit. Kurz: T.U.S.K. dazu weiter unten mehr.
      - Bei mehreren Trupps erhält jeder Truppführer ein Langstreckenfunkgerät. Jeder Trupp funkt in seiner eigenen Frequenz.
      - Jeder ist für seine Ausrüstung verantwortlich. Wer kurz vor der AO bemerkt, dass er nur ein Magazin dabei hat, weil er vergessen hat sich darum zu kümmern, ist selbst schuld.

      “The true soldier fights not because he hates what is in front of him, but because he loves what is behind him."
      -G.K. Chesterton

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Murdock ()

    • T.U.S.K.
      - Target: Hier wird geklärt wohin es geht und was dort erreicht werden soll. Gibt es eine Mission oder wird einfach ein Objekt angegriffen? Wird vielleicht einfach nur ein Spähausflug gemacht, um zu sehen wie stark eine bestimmte Basis bewacht wird.
      - Unit: Wer kommt mit auf die Mission und wer hat welche Rolle in der Lobby übernommen? Hier sollte gegebenenfalls gewechselt werden, damit je nach Gruppengröße ein oder zwei Ingenieure dabei sind. Alle anderen Rollen haben keinerlei besondere Fähigkeiten. Ingenieure sind aber die einzigen, die mit einem Toolkit Fahrzeuge reparieren können. (Wenn hier jemand Fähigkeiten von anderen Klassen weiß, immer her damit)
      - Strategy: Hier wird gerne und viel die Karte genutzt. Es sollte geklärt werden, wie man zur AO kommt, wo es gute Positionen für Späher, Scharfschützen, Grenadiere etc. gibt. Muss ein Ziel in einem Gebäude eliminiert werden? Dann kann das Ganze von einer größeren Entfernung mit weniger Risiko erledigt werden. Muss ein Radioturm gesprengt werden, kann man laut und leise an die Sache ran gehen. Je nach Spieleranzahl wird hier entschieden, wie viele Trupps gemacht werden. Jeder Trupp sollte aus mind. 2 Spielern bestehen. Die Trupps einigen sich auf Frequenzen, ebenso die Truppführer auf ihre Langstreckenfrequenz.
      - Kit: Die Ausrüstung, eines der größten Streitthemen wenn es um Spiele geht. Wer hat die bessere Waffe, wer bekommt das tolle Zielvisier... Hier gilt der Leitspruch von dem Film BadBoys: Wir stehen zusammen, wir fallen zusammen (engl: We ride together, we die together). Ein Trupp aus MG Schützen kann ein Gebiet einnehmen. Wenn dann aber ein Panzer da steht, sehen die MGs klein und nichtig aus. Hier sollte also geklärt werden, wer welche Rolle und welche Ausrüstung übernimmt. Braucht der MG-Schütze mehr Munition und ist aber schon ziemlich beladen, dann packt ein anderer einen Gurt für ihn ein. Derjenige mit dem Raketenwerfer sollte kein MG tragen, sonst ist er zu langsam. Wird Sprengstoff gebraucht, teilt es etwas auf, dann kann die Mission trotzdem erledigt werden, auch wenn ein Sprengstoffträger getötet wird und seine Sachen nicht wiedergeholt werden können. Ersatzmunition und MedKits können auch in das Fahrzeug gelegt werden. Aber rechnet nicht damit, dass es immer in der Nähe ist.

      Aufgaben
      Natürlich kann ein Scharfschütze auch einen Raketenwerfer dabei haben. Aber sinnvoller ist es, wenn der Scharfschütze sich schnell bewegen kann, um von einer neuen Position aus den Feind zu beschießen. Ein Raketenwerfer verhindert das meist.
      In einer idealen Gruppe sollten folgende Aufgaben besetzt sein:

      - Sniper/Spotter: Ein Trupp aus zwei Spielern. Ein Sniper mit geeignetem Visier (Vergrößerung sollte mindestens 5x sein) und genügend Munition. Dazu ein Spotter mit Rangefinder oder Laser-Designator und einer nicht-Scharfschützen-Waffe. Letzteres ist wichtig, falls sie sich auf naher Distanz verteidigen müssen. Alternativ kann der Spotter mit Anti-Tank/Anti-Air oder als Grenadier ausgerüstet sein. Achtet aber auf die Mobilität. Ein Spotter bleibt beim Sniper, sie sollten sich also schnell bewegen können. Dieser Trupp dient zur Aufklärung, zum Ausschalten von wichtigen Zielen (Stand-MGs, Mörser) und zum Unterstützen von anderen Gruppen.

      - Anti-Tank (AT)/Anti-Air (AA): Outposts und Straßensperren werden selten bis gar nicht über gepanzerte Fahrzeuge verfügen. Der Gegenangriff dagegen schon. Ebenso größere Basen, Convoys und Patrouillen. AT ist meist wichtiger als AA. Die Panzerbrecher sollten sich nicht überladen, da sie nach einem Schuss meistens schnell die Stellung wechseln müssen. Aufgabe versteht sich von selbst: Fahrzeuge vom Feind ausschalten.

      - Assault/Ranger: Die harten Kerle, die ganz vorne mit dabei sind. Leichte MGs, Sturmgewehre mit Unterlaufgranaten, Flammenwerfer... Visiere benötigen maximal eine 2x Vergrößerung, Granaten sind gern gesehen und zwei Melonengroße Eier sind auch von Vorteil. Ihre Aufgabe: Rein und alles an AAF Soldaten erledigen, an die man von außen nicht rankommt.

      - Sprengstoffexperte: Big-Badda-Boom. Wer mag es nicht, das Gefühl auf das Knöpfchen zu drücken und eine Sekunde später löst sich das Gebäude mit den Feinden darin in Schutt, Asche und Leichenteile auf. Oder die ankommende Verstärkung fährt über die sorgsam platzierten Ladungen und mit einem Puff sind sie keine Gefahr mehr. Sprengstoffe (klein Charge und groß Satchel) können sehr viel Schaden anrichten. Auf beiden Seiten. Der Einsatz sollte sorgsam und koordiniert erfolgen. Und achtet darauf, was zerstört wird. Gebäude bleiben kaputt (Außer Radiotürme, die werden vom Feind wieder aufgebaut wenn sie die Gelegenheit haben).

      - Logistik: Der Fahrer hat die Aufgabe zu fahren. Punkt. Er muss nicht schauen von wo geschossen wird. Dazu hat er Leute dabei. Seine Aufgabe ist es, die Truppen und Ausrüstung ohne Einschusslöcher zum Ziel zu bringen. Gleiches gilt auch für Piloten. Der Fahrer/Pilot ist Boss in seinem Fahrzeug. Wenn er sagt, es ist zu heiß und er muss die Truppen woanders raus lassen, dann ist das so. Vorschläge können gemacht werden, aber wer z.B. einen Piloten dazu bringen will, irgendwo zu landen wo er nicht will, dann bekommt derjenige von mir ne virtuelle Kugel in seinen virtuellen Schädel. Logistik ist eine Aufgabe, die am Anfang und Ende einer Mission eine Rolle spielt. Bei längeren Missionen auch zwischendrin. Wenn bestimmte Trupps Ausrüstung (Munition, MedKits etc.) brauchen, müssen sie die Möglichkeit haben, etwas zu bekommen. Das kann ein einzelner Spieler sein, der mit einem Offroader voll Munition dort hin fährt, sodass alle sich neu ausrüsten können. Das kann auch ein Trupp aus zwei Mann mit großen Rucksäcken voller Magazine und MedKits sein. Logistik ist ein nice-to-have. In den normalen Einsätzen, in Antistasi zumindest, ist es meist möglich von Gefallenen und Munitionskisten sich das zu nehmen, was fehlt. Bei Antistasi kann der Logistiker undercover bleiben, ran fahren und die eigenen Trupps munitionieren sich auf. Hier auf die Undercover-Regeln achten.

      - Santitäter: Gut kombinierbar mit dem Logistiker. Wenn er zivile Kleidung trägt, keine Waffe, keine Weste, kann er undercover rumlaufen und Leuten aufhelfen. Dann wieder in sein fahrendes Arsenal und weiter geht‘s.

      Bei Anmerkungen und Ideen wenden Sie sich bitte an mich. Besten Gruß

      “The true soldier fights not because he hates what is in front of him, but because he loves what is behind him."
      -G.K. Chesterton

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Murdock ()

    • Es ist ganz simpel: wenn ihr am Vortag zB eine gute Ausrüstung hattet (Waffe, Visier, TitanAT ..), solltet ihr bei dieser Frage mit YES antworten. Wenn ihr NO anklickt, startet ihr mit der Standardausrüstung des gewählten Soldaten - die vorherige Ausrüstung ist dann natürlich weg.
      Hierzu ein paar Anmerkungen:
      • wenn ihr mehr als 100 $ gesammelt habt während eines Ausflugs auf der Insel, speichert am Clipboard in der Basis euren Charakter und drückt beim nächsten Mal auf YES
      • wenn ihr in eurer Garage (an der Fahne wählbar) schon das eine oder andere Auto habt, drückt beim nächsten Mal auf YES
      • wenn ihr den Rang "Private" verlassen habt und schon "Corporal" seid .. drückt beim nächsten Mal YES

      Andernfalls startet ihr wieder mit 100 Flocken, ohne jede Karre und als kleiner Private .. :rauchen019:
    • Murdock ist im Urlaub

      .. das haben wir zum Anlass genommen, ein paar Veränderungen vorzunehmen. :D


      Die Zeit der Bewusstlosigkeit wurde (Tests betsanden, funktioniert) von 10 auf 5 Minuten halbiert. Sprich: wenn euch niemand mit einem MedKit zusammenflickt, steht ihr nach 5 Minuten allein wieder auf. Das hat nicht nur Vorteile, wie es auf den ersten Blick erscheinen mag. Denn die KI Truppen suchen die Gegend ab, nachdem ihr zu Boden gegangen seid. Das dauert natürlich seine Zeit. Erfahrungen haben gezeigt, dass 10 Minuten zwar arschlange sein können, ABER .. die Truppen dann auch schon weiter gezogen sind - wenn ihr nun nach nur 5 Minuten von den Toten aufersteht .. seid ihr leichtes Futter für die noch präsente Feindschaft.

      Es gibt so viele hübsche Fahrzeuge und Fluggeräte! Ärgerlich daran ist, dass die besten Fahrzeuge den Unterstützern der Rebellen gehören - der NATO. Und die verbieten es den Rebellen, deren Fahrzeuge zu nutzen. Kurzer Blick in den Kofferraum .. mehr ist nicht drin. Ein paar Änderungen hier, einige Einfügungen dort, ein Haufen Schmiergeld und ZACK! liegen die Schlüssel der meisten NATO Fahrzeuge nun unter der Sonnenblende. Hummingbird und Hunter eingeschlossen.

      Der gute Draht zum Stab der NATO hat ausserdem zum Ergebnis, dass die Rebellen nun fabrikneue Fahrzeuge kaufen können. Hunter, Ifrit, Strider UND .. was die Fluggeräte angeht: den Blackfoot und Hummingbird. Letzteres, damit Murdock besänftigt wird angesichts dieser Änderungen. Haken bei dem Blackfoot (der augenscheinlich overpowered wirkt): das Ding kostet schlappe 12,000. Um einen Vergleich zu haben: seitdem ich diese Mod spiele, bin ich noch kein einziges Mal über die Summe von 1500 hinausgekommen. ICH! Der Sparfuchs!

      Was wir NICHT geändert haben ist die Erschöpfung und die Berechnung, was der Soldat bei sich trägt. Aktuell ist es, wie Murdock bereits bei TUSK sagte, so, dass es sich kaum anbietet, dass ein Soldat neben dem MG auch noch Raketen nebst Launcher mit sich trägt, da dessen Laufgeschwindigkeit sich dermaßen verlangsamt, dass alle anderen am Zielort erstmal gemütlich frühstücken könnten.

      Genau das mache ich jetzt: Kaffee, Kippe. Hoah!

      PS: erhol ich gut, Murdock!
      ;)

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Griffin-ZS- ()

    • @Rusty: nein, zu einfach wird es nicht. ;)

      Wenngleich .. es doch nicht SOO einfach geht. Momentan gibt es den "Fehler", dass, wenn man die neu eingefügten Sachen kauft, das eigene Geld "verschwindet" und man ab diesem Moment frei einkaufen könnte. DAS ist dann allerdings zu einfach. Ich werde heute Abend (oder morgen tagsüber) nochmal in die Dateien schauen, da ich vermutlich weiß, woran es liegt.

      Ich werde dann auch nicht "so viel" ändern wie momentan, sondern ..
      • Blackfoot für 12k
      • Hunter für 525
      • Hummy für 800


      Die Preise sind Spitzenpreise, die sich senken, sobald man (glaub ich) Fabriken eingenommen hat. Zudem überleg' ich .. das Ding zu übersetzen. :rauchen019:

      NACHTRAG: funktioniert alles wie gewünscht. Begonnen, zu übersetzen. :holy:

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Griffin-ZS- ()

    • bitte mal den Server bei nächster Gelegenheit neu starten, "Reparaturkiste" und Map in der Basis sind verschwunden, somit momentan kein Speichern möglich (zum Glück konnte ich kurz vorm verschwinden noch abspeichern)
      [IMG:http://www.spielerstats.de/banner_%5BBR%5D-Speedy_ID_15696.png]

      Es gibt Tage da verliert man und es gibt Tage da gewinnen nur die anderen.
    • Ahoi

      Ich hab gehört hier gab es einige Probleme in letzter Zeit mit dem Server.
      Hier wäre die Frage, ob wir einen komplett Neustart machen sollen, ein altes savegame laden oder ob ich eine kleine stratis alive Mission bauen soll, um schon mal die Möglichkeit zu geben, sich in alive einzuarbeiten.
      Derzeit arbeite ich an einer altis alive ace Mission, die ähnlich wie antistasi recht dynamisch ist, aus mehreren Fraktionen besteht und eigene Missionen vorgibt, die man machen kann (!). Näheres gibt es dann bei Gelegenheit, dann schreib ich auch mehr zu alive und auch über ace. Inklusive tutorial, was wie gemacht werden kann.
      Für den neuen Server biete ich dann auch einen eine-datei-download-installer an, der alle notwendigen mods auf aktueller Version anbietet, wenn das gewünscht ist. Benötigt werden aber nur CBA, ACE und Alive.

      “The true soldier fights not because he hates what is in front of him, but because he loves what is behind him."
      -G.K. Chesterton
    • Welche Probleme? am großen Flughafen gibts halt keine Flagge mehr und man muß ab und an mal neustarten, weil die Gegner ohne Gegenwehr durchlaufen, aber so richtig Probleme :schrift046: Glaube nicht das die sich bessern, wenn wir neu starten, irgendwann kommt auch wieder der Punkt wo der Server wahrscheinlich an der Auslastungsgrenze läuft. Würde aber auch gern mal sehn ob wir die Mission schaffen


      wird das neue Projekt auch diese Kämpfe um Städte bzw Stützpunkte (incl Rückeroberungsmöglichkeit ) enthalten? nen funktionierendes Rangaufstiegssystem wär auch nich schlecht und das mit den Truppenbefehligen wie bei antistasi hat auch irgendwie etwas ^^ und wenns dann noch geht: was spannendes , was zum Spielen und Schokolade :D
      [IMG:http://www.spielerstats.de/banner_%5BBR%5D-Speedy_ID_15696.png]

      Es gibt Tage da verliert man und es gibt Tage da gewinnen nur die anderen.
    • Ostern ist zwar vorbei und Weihnachten dauert noch etwas, aber den Wunschzettel nehme ich gerne auf.

      Städte und Gebiete erobern ist in alive vorhanden. Auch Missionen mit speziellen zielen sind vorhanden, können vom Computer und auch von Spielern selbst generiert werden. Auch kann (so wie ich es plane) ein Spieler als Zeus spielen und den anderen Spielern eine voll dynamische Mission aufbauen, zuweisen und Gegner und Gebäude und Ziele platzieren, steuern und auf die Spieler aktiv reagieren.
      Rang Aufstiege weiß ich ehrlich gesagt nicht, ob die so wie in anti zu f finden sind. Allerdings gibt es einen warroom, in dem online eine Statistik erstellt wird. Wie genau das funktioniert und aussieht muss ich noch anschauen. Bin noch am testen der missions Bausteine. Das andere kommt später.
      Truppen rekrutieren und befehligen. Wenn du Straßensperre meinst, nein das wird nicht gehen. Wenn du die NATO Optionen meinst, ja, Artillerie, cas und auch Verstärkung und Logistik gibt es. In klein mittel und groß. Basis Bausteine liefern lassen um ne Basis selbst zu bauen zB, geht. Per Fallschirm, heli oder Convoy. Unterschiede in Dauer vs transportkapazität. KI Soldaten in die eigene Gruppe packen, kann ich noch nicht genau sagen. Erfordert weitere Tests.
      Spannend wird es auf jeden Fall. Hab einige Ideen für die Karte.
      Spiele sowieso.
      Schokolade gibt es wohl nicht. Aber ace hat ne Banane als item. :)

      Wünsche für das neue Projekt können gerne geschrieben werden. Ich versuch das dann einzubauen.

      “The true soldier fights not because he hates what is in front of him, but because he loves what is behind him."
      -G.K. Chesterton
    • Truppen befehligen meinte ich eher so was wie die für die eigene Gruppe, wobei die anforderbaren Squads auch ihren Reiz hatten, is aber eher ne Zusatzspielerei fürn Commander bei Antistasi und die Natounterstützung is ja so ähnlich

      Deine Ausführungen klingen aber auch schonmal interressant

      Mit nem Rangsystem wäre ja auch eher als Spielerrei (virtueller :unsortiert143: -Vergleich ) zu sehen, bei Antistasi hats ja eher dürftig funktioniert, war ja glaube ich keiner mal über Corporal, scheint da glaube ich auch irgendwelche Mods/plugins zu geben

      Schoki oder Banane, hm soll wohl beides irgendwie glücklich machen :whistling:
      [IMG:http://www.spielerstats.de/banner_%5BBR%5D-Speedy_ID_15696.png]

      Es gibt Tage da verliert man und es gibt Tage da gewinnen nur die anderen.