Salut Renter!
Heute befassen wir uns mit den letzten technischen Details die Einfluß auf euer Aiming haben. Einige der Dinge die wir heute durchsprechen, haben keinen direkten Einfluß darauf euer Aiming zu vereinfachen im Sinne der Maussteuerung. Gemeint sind hierbei Framelock und die Grafikeinstellungen. Es geht bei diesen Dingen einfach darum euch etwas mehr Zeit zu verschaffen bzw. den Gegner -und wenn auch nur 'ne 10tel Sekunde- früher zu sehen. Das kann einem schon den ein oder anderen virtuellen Tod ersparen und vermindert eure getradeten Kill's. Im Gegensatz zu den vorherigen Teilen wird sich auch der Stil etwas ändern. Zu den angesprochenen Themen gibt es einfach schon sehr gute Artikel auf deutsch und ich muss das Rad ja nicht immer neu erfinden. Ich habe am Ende zwei Artikel verlinkt, welche die Thematik perfekt erklären und als Beweis des gesagten noch sehr anschauliche Beispielvideos präsentieren. Ihr müsst den Text nicht unbedingt lesen (wobei ich es empfehlen würde), aber die Videos solltet ihr auf jeden Fall ansehen.
Also lasst uns loslegen.
http://www.pcgameshardware.de/…-Spiele-fluessig-1034704/
http://www.pcgameshardware.de/…ests-Bestenliste-1074792/
1. Frames matters!
Das menschliche Auge sieht nur 24 FPS! Schon mal gehört? Ja? Ok, sofort vergessen! Die 24 Frame-Legende (manchmal auch 28, 29, 29,79 usw) ist schlicht und ergreifend Blödsinn. Das menschliche Auge ist keine Kamera sondern eines der hochentwickelsten Teile des menschlichen Körpers. Wahr daran ist, dass ab 24FPS das menschliche Auge Bewegungen als fließend wahrnimmt. Jeder Frame mehr macht die Bewegungen geschmeidiger und damit euer Spielerlebniss ebenso. Pro-Player drehen -z.T. auch aus anderen Gründen, dazu später mehr- zu 99% ihre Grafikeinstellungen aus diesem Grund auf die niedrigst mögliche Stufe. Und die Jungs und Mädels sitzen hinter Biestern von Rechenknechten. Ich hab ein Video von einem Competetiv-Match gesehen in denen der Spieler mit 600!!!! FPS gespielt hat. Ist doch Blödsinn könnte man denken. Der Monitor kann so viele Bilder pro Sekunde doch gar nicht anzeigen. Stimmt! Aber das ist völlig unerheblich selbst wenn euer Monitor nur 60hz hat werdet ihr mit 120 Frames ein deutlich flüssigeres Spielerlebniss haben. Probiert es ruhig mal aus.
2. Hz matters!
Genau wie bei FPS gilt hier, mehr ist besser. Warum lässt sich ziemlich einfach erklären. Schaut euch die Videos in dem Artikel über "die besten Monitore" an. Der Unterschied im flüssigen Ablauf ist graviernd.
3. Framelock
Mehr ist immer besser! Jedenfalls isoliert betrachtet. Bingt man Frames und Hz in Einklang kann man im Hinblick auf die goldene Regel gewissen Einschränkungen erkennen. Wie bei der Maus-Polling-Rate, ist die Hz Zahl des Monitor der Wert der angibt wie oft ein Signal in der Sekunde verarbeitet wird. Ein 60 Hz Monitor gibt also 60 Bilder in der Sekunde wieder. Nimmt hat man jetzt im Spiel durchgehend 60 FPS bedeutet dies, die Game Engine schickt 60 Bilder in der Sekunde an den Monitor. Ich versuche das hier mal "graphisch" darzustellen. Die Striche - _____ - sollen hier jeweils ein Signal darstellen
60 Hz + 60 FPS
1 2 3 4 5 6
_____ _____ _____ _____ _____ _____ Monitor: 6 Frames
_____ _____ _____ _____ _____ _____ Engine: 6 Signale
In diesem Beispiel ist jedes Signal syncron zur Ausgabe. D.h.Kommt ein Gegener Ende des 2ten Abschnitts um eine Ecke schickt die Engine das Signal an den Monitor und der Gegner wir Anfang des 3 Abschnitts (Frames) auf dem Monitor erscheinen.
Bei 60 Hz und 10 Frames
1 2 3 4 5 6
_______ _______ _______ _______ _______ _______ Monitor 6 Frames
____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ Engine 10 Signale
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Hier sind Bilder und Signal unsyncron. Kommt z.B. ein Gegner Ende des 4 Signals um die Ecke ist der 3 Frame schon angezeigt und es würde bis zum beginn des 4 Frames dauern bis der Gegner aus dem Bildschirm auftaucht. Das ist unter anderem (verstärkt bei BF4 durch den räudigen Netcode und die miesen Tickrates. Ein mieser Ping hingegen kommt euch jedoch entgegen. Das liegt an der Hit-Detection in BF) ein Grund für folgende Situation. Ihr peekt irgendeine Ecke "Slicing the Pie" mäßig, seht dabei einen Gegener und fallt instant um ohne vorher irgendeinen Damage-Indikator bekommen zu haben.
Vermeiden, bzw. reduzieren lässt sich dies durch Framelock, hierbei sperrt ihr eure Frames bei einem bestimmten Wert. Sinnvoll sind hier alle Werte die ein Vielfaches, genau der Wert bzw. irgendein teilbarer Wert der Hz-Zahl des Monitors sind. Also bei 60 Hz Monitoren 60FPS, 120 FPS, 180FPS oder 30 FPS (Wobei es nicht unbedingt weise wäre Shooter mit 30 FPS zu spielen^^).
Wichtig hierbei ist, das die Framedrops sich in Grenzen halten sollten. Es bringt herzlich wenig 120 FPS gelockt zu haben aber 75% der Zeit mit weniger zu spielen. Dann lieber 60 FPS wählen. Aus mir ehrlich gesagt schleierhaften Gründen empfehlen viele sehr schlaue Leute den Framelock auf 59.94 FPS zu setzten. Ich hab keine Ahnung wieso aber es scheint der optimale Wert zu sein. Ich schätzte mal es leigt an der Tatsache, das die Monitor auch nicht exakt 60 Hz haben. Genauso ist es mit den 120 Hz Displays hier leigen die idealen Werte zwischen 119 und 125 FPS. Welcher Wert für einen persönlich am besten ist lässt sich recht gut testen. Variiert den Framelock und seht bei welchen Werten ihr am wenigsten Tearing habt. Tearing sind die Steifen die man manchmal auf dem Bildschirm hat wenn man schnell hoch bzw. runter schaut.
In diesem Zusammenhang sei noch einmal auf die Polling-Rate der Maus zurückzukommen. Ich hatte im Nachtrag zu dem Teil des Maus-Guides erwähnt, die Polling Rate als Vielfaches der Monitor-Hz-Zahl einzustellen. Genau das oben gesagt ist der Grunf hierfür. Es ist zwar nur marginal aber stellt euch vor zu der Verzögerung des "Sehens" des Gegner kommt jetzt noch eine Verzögerung eurer Reaktion weil eure Maus Ihr Signal gerade gesendet hat. Sowas ist zwar alleine gesehen immer fast vernachlässigbar, aber die Kombination von allen Einflussfaktoren (Ping, Netcode, Unsyncronität etc.) ergibt in seiner Gesamtheit einen nicht zu unterschätzenden Nachteil gegenüber jedem in dieser Hinsicht Optimierung bwtreiben hat.
4. Gegner früher sehen, die In-Game Einstellungen
Reduziert, bis auf die Mesh-Quality (Gitternetzqualität), alle Graphikeinstellungen auf den niedrigsten Wert. Es werden nicht nur eure FPS in ungeahnte Höhen schnellen und euer Spielerlebniss flüßiger werden lassen. Durch die schlichteren Texturen und reduzierten Licht und sonstigen Effekten ist es wesentlich einfacher einzelne Gegner auf dem Bildschirm zu orten und zeitnah auf ihr Auftauchen zu reagieren. Das bedarf am Anfang vieleicht etwas Eingewöhnung aber ihr werdet es nie mehr missen wollen. Das Motion Blur ausgestellt wird ist wahrscheinlich eine Selbstverständlichkeit. Network-Smoothing (Netzwerkglättung) könnt ihr zumindest in BF komplett ausstellen, das Game interpoliert mir persönlich schon genug von alleine^^. Was zudem hilfreich ist, ist die Helligkeit zu erhöhen. Gegner in dunklen Ecken lassen sich so deutlich besser erkennen.
Das wars mit der Technik und allem drumherum. Im nächsten Teil kommen wir -endlich- mal dazu wirklich einen Schuss abzugeben. Das Thema Basic-Aim-Training werde ich anhand von Übungen mit BF3, BF4 und CS:GO behandeln. Für DayZ'ler ist das leider etwas schwierig aufgrund des Spielesettings (vor allem der begrenzten Munitionsvorräte und weil ich lediglich Besitzer der Standalone-Version bin, sorry)
Bis dann und alle fleißig Daumen drücken heute Abend